Définition
: Touché d'une
partie du corps avec un autre élément qui peut
être un autre corps ou le sol en rugby.
Importance dans l'APS
rugby : La règle autorise
des contacts rudes au corps à corps. La règle
autorise le contact collectif (plusieurs joueurs, attaquants
et défenseurs liés au contact pour la
conquête et l'utilisation de la balle). La charge (plaquage)
provoque la chute. Des structures groupées peuvent
s'écrouler accidentellement. Le jeu moderne
: l'analyse des
évolutions du jeu met en évidence un temps de
jeu effectif plus important, des temps de jeu plus long avec
pour conséquence une augmentation du nombre d'impacts
au corps à corps. L'état actuel du
jeu nécessite un répétition de
tentatives de pénétration du premier rideau
défensif renforcé. L'optimisation de la
préparation des joueurs entraîne une
augmentation de l'intensité des impacts.
Développement
du thème : Par rapport aux
fondamentaux du jeu : Le but du jeu est de porter la balle vers
l'en but adverse, face à des adversaires qui
établissent un barrage pour empêcher la
progression. Les options pour avancer sont soit de combattre
(jeu groupé) soit d'éviter (jeu
déployé, jeu au pied). Les adversaires peuvent
employer soit une défense "sur l'homme" (jeu
groupé, jeu déployé), soit une
défense sur la balle (jeu déployé, jeu
au pied). La défense sur l'homme entraîne des
situations de contact un contre un ou collectif. Le règlement
impose des phases de lancements où le ballon est
proposé à une conquête équitable.
Certaines de ces phases de conquête imposent une
situation de contact collectif (MF), d'autres la rendent
probable (touche, renvoi). Sur le plan
réglementaire : le contact sur l'adversaire doit se faire
en dessous de la ligne d'épaules, avec le haut du
corps (buste). L'utilisation des segments inférieurs
est interdite. Il est interdit de tomber sur un joueur au
sol, partenaire ou adversaire. La règle autorise la
charge rude au corps avec le PB (plaquage) ou le joueur
lié au PB. Elle autorise un action rude du PB sur le
défenseur (percussion, raffut). L'arbitre peut
siffler un contact inutilement dangereux. Sur le plan tactique
: la charge sur
le PB est destinée à interrompre sa
progression, et éventuellement l'amener au sol. La
percussion est un contact bref qui a pour but
d'éloigner temporairement l'adversaire. La
poussée est un contact long et continu qui a pour but
de faire reculer l'adversaire. Le contact avec le partenaire
se traduit par des liaisons ayant pour but de coordonner des
actions de pousser.
Relation avec le PB
fondamental : "avancer en
échangeant dans l'espace arrière, en
s'exposant à des situations de contact rude …"
La charge en barrage au
corps à corps et le mode de défense
fondamental et la première réponse logique au
problème défensif. La situation de contact
peut provoquer des émotions importantes et perturber
la prise d'information et l'analyse de la situation. Elle
est potentiellement dangereuse et sollicite une organisation
posturale et motrice particulière.
Ressources
sollicitées : Affectivo
émotionnelles : peur et possibles réactions
violentes. Affectivo relationnelles
: contact corporel intime, mixité Perceptive : informations
tactiles à interpréter D'organisation posturale
et de régulation du tonus
Compétences
liées au thème : Générales : Spécifiques
: Relatives à la
sécurité : Relatives à
l'esprit du jeu : Relatives à la
nature des actions motrices : Relatives à
l'organisation posturale et motrice :
Le thème niveau
par niveau : Niv 1 : cycle 1.
Découverte du contact collectif et individuel
Niv 2 : cycle 2. Contact
collectif organisé (différents
rôles) Niv 2 : cycle 3. Contact
percussion dans le jeu pénétrant Niv 3 : cycle 4. Contact
1 ctre 1 dans le jeu déployé Niv 4 : cycle 5. Contact
dans les phases de conquête ordonnées.
Situations
d'apprentissage : Jeux traditionnels
détournés : Béret, épervier,
chat perché, château fort Jeux de contact : pieuvre
et rocher, tapis roulants, joutes, courses de groupe
… Jeux de combats : lutte
à tenu, lutte à percussion … Situations de travail
technique : arrachages, poussées, marguerites
… Situations de jeu : jeu
sur petit espace, effectif important (densité
importante), distances réduites.